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Version 0.3.2

Message par PhF le Jeu 10 Sep - 21:34

Ce sujet sert à compiler toutes les infos que l'on pourra récupérer sur cette nouvelle version.
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Re: Version 0.3.2

Message par PhF le Jeu 10 Sep - 21:40

Je commence par 2 images issues du board Ikariam qui me semblent éloquentes. Les futurs combats vont être difficiles





Ca lui a coûté cher

Voila ce que dit l'aide du serveur test :

Now it is time to take a look at the big picture!
Who fights whom, with which weapon is determined by the type of
battlefield. The `basic` battle formation at land is as follows:



As you can see, there are different `zones` or `battle lines`: The main battle line is at the centre, behind it are the long-range battle lines, the flanks are at the sides and the artillery is at the back. Every box counts as a spatial section
of a line. Your army`s units are divided into groups that each fill a
section. However, only the same unit class can occupy a section (a
slinger-commander cannot simultaneously send commands to archers). The
most important line by far is the main battle line. While other zones
can only accept units that can cause damage there, all units have to try to maintain the main battle line.
This means that light infantrymen, long-range fighters and even doctors
or cooks can move up to it to fill up the line. If you lose this line,
your enemy has broken your formation.
A section has a limited space for units (generally 30 spaces). There are also some units that require more space than others. Steam giants use up a lot more space in a
section than a single Phalanx. Thus the number of units that can
simultaneously cause damage on a battlefield is limited. The more
sections you can fill on the different lines, the more damage your army
will cause per round. Surplus units form your reserves - they
wait for their entry into battle outside of the battlefield. In
particular, you should make sure that you have enough reserves for the
main battle line so that you can endure the battle without other units
having to move up to the main battle line.
Most battles in Ikariam are siege battles for a particular town. There are
very different battle situations here; depending on the size of the
town, available buildings and the number of defenders.Every town has a `garrison limit`
- it specifies the number of units that can be provided for by the town
during a siege. After all, it is hardly feasible to build a town wall
around all the town`s grain fields in the surrounding areas - and an
enclosed troop needs to have enough supplies available within the town.
Important factors for the garrison limit are the town size and the wall level. If the garrison limit is exceeded, the defenders will be forced to make a sortie and both armies will gather in the open fields. (Like in the picture above!)
As soon as the garrison limit falls below the value, the defenders
withdraw back the town. The battlefield`s size depends on the size
(level) of the town. There are 3 types of battlefield:
Village

The village is the smallest battlefield - battles for cities with a maximum
level of 5 take place here. It is worth noting that this battlefield
does not have any flanks - the village is just too small for those
types of manoeuvres.

Town

Settlements
that have a level of 5 to 10 are regarded as cities for the battle
system. You will need a lot more units here and the flanks will have to
be protected too.


Metropolis

From level 10 onwards, everyone has to fight on the largest available battlefield. It is identical to the open field.
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Re: Version 0.3.2

Message par tofff le Dim 13 Sep - 17:59

Mon anglais étant très nul quelqu'un pourrait il m'expliqué pourquoi parfois il y a 2*30 unité, parfois seuleuemnt 30 et parfois pas du tous d'unité sur les flanc ?
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Message par benarouche1222 le Dim 13 Sep - 18:18

moi j aimerais savoir comment le tester
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Message par epsYlon le Dim 13 Sep - 18:51

tofff a écrit:Mon anglais étant très nul quelqu'un pourrait il m'expliqué pourquoi parfois il y a 2*30 unité, parfois seuleuemnt 30 et parfois pas du tous d'unité sur les flanc ?

En fait plus la ville est grosse, plus son champs de bataille est gros, Donc :

- Pour les villes de niveaux 1 à 5, le champs de bataille ressemble à :


- Pour les villes de niveaux 5 à 10, le champs de bataille ressemble à :


- Pour les villes de niveaux 10 et +, le champs de bataille ressemble à :

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Re: Version 0.3.2

Message par PhF le Dim 13 Sep - 21:08

Dans les futurs combats, il faudra impérativement remplir la front line et prévoir des renforts sous peine de voir la long range line passer en front line et, là, bonjour les dégâts.

De plus, les long range ne pourront faire de dégâts que quand l'artillerie aura abattu le mur, il ne servira donc à rien de les envoyer dans les 1e tours. Cela nécessitera un suivi du combat et une connaissance des temps de trajets pour que les long range arrivent au moment opportun. Si vous les envoyez trop tôt, ils vont épuiser leurs munitions pour rien et quand leur tour viendra, ils seront incapables d'attaquer faute de munition.
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Re: Version 0.3.2

Message par tofff le Mar 15 Sep - 7:56

Merci pour les explications.

Sa à l'aire super mais compliqué en même temps mais j'aime beaucoup l'idée d'avoir des lignes d'actions.

Donc en faite on sera obligé de détruire un mur pour pouvoir raidé, fini les raide ou on pasé juste sans rien cassé et on reparté. Si j'ai biens compris.
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Re: Version 0.3.2

Message par mrvaillon le Mar 15 Sep - 12:05

Bonjour à tous, à mon tour de poster !!

Je me suis inscrit sur la version test, et j'ai quelques interrogations, commentaires à faire

* Les batiments coutent plus chers dans la nouvelle version donc je pense qu'il est préferable d'augmenter un maximum de chose maintenant.

* Un Hotel de Ville de haut niveau me parait très important, car plus il est elevé plus on peut stationner de troupes dans la ville.

* Les murs aussi ont l'air très important, donc il ne faut pas hésiter à les uppgrader le plus possible.

* D'apres ce que j'ai compris, les dieux donnant des bonus (style +10% de récolte), vont disparaitre, donc si vous avez un nouvelle ville à construire, ne la placer pas forcement sur un de ces dieux!

* Je n'ai pas encore compris le role du temple, ainsi que celui des pretres, si quelqu'un peut m'expliquer, je suis preneur

* Je m'interroge quand à la future capacité des mines de bois et de matèriaux de luxe. En fait, j'ai l'impression que l'on peut mettre moins de villageois au travail.
Dans la version actuelle : on peut mettre 25 travailleurs / niveau d'expansion de la mine (ex : mine niveau 20 --> 500 travailleurs)

Dans la future version : 16 travailleurs / niveau d'expansion de la mine.

Quelqu'un a-t-il plus d'info à ce sujet !!! Car cela peut changer pas mal le choix de la future ressource à exploiter !

Voila briévement mes commentaires, en espérant avoir été clair ....

J'attends vos réactions

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Re: Version 0.3.2

Message par David17 le Mar 15 Sep - 19:21

Et les bateaux de guerre, les combats changent ou pas ?
Ils faut plus de bateaux ou moin de bateaux.
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Re: Version 0.3.2

Message par Saskia le Ven 18 Sep - 18:31

Coucou à tous, voici un message qui vient de m'être envoyé :
salut c est HUB 
quelque info sur la version 3.2 ca peut t interessé 

Introduction de la valeur de "MORAL" des troupes 
Les 2 armées débutent le combat avec un moral équilibré. 

Évènement qui influent sur le moral des troupes : 
- Plus de pertes que l'ennemi 
- Plus de dommages que l'ennemi 
(me demandez pas la différence entre pertes et dommages, rien de sur encore) 
- Confronté à un gros mur 
- Confronté à un nombre supérieur de troupes 
- Confronté à un nombre supérieur de joueurs 
(a vérifier, si plus de joueurs avec des troupes numériquement inférieures font le même effet) 
- Etre attaqué par les flancs, si on a pas d'unité légères pour protéger ses flancs 

- Le moral baisserais aussi à chaque tour de combat. 

!!! Attention !!! 
Les cuisiniers ravivent le moral 
Les médecins ravivent l'endurance 

Donc des cuisiniers pour tenir les tours. 
Des médecins pour contrer les tireurs et archers ennemis qui endommagent l'endurance 

Le moral va être à prendre en compte sérieusement, il a l'air de jouer un role capital dans la victoire contre un adversaire plus puissant au premier tour. Je pense notamment à faire intervenir 3 ou 4 joueurs avec une dizaine d'unités chacun pour plomber le moral d'une cible. ( à vérifier) 


LES BATAILLES NAVALES 

Ce seras le même schéma 
- Roue à aubes et plongée seront des unités lourdes (ligne de front) 
- Béliers et ballista seront les unités légeres (flancs) 
- Les mortiers et catapultes vont être des unités à distance (arrière) 

!!! Attention !!! 
Les bateaux de surface vont être démunies contre les bateaux de plongée qu'ils ne pourront voir et ne pourront être attaqués que par d'autres bateaux de plongée ! 

S'il y'a des bateaux de transport qui accompagnent les bateaux de guerre, ils peuvent être attaqué si la ligne de front est percé, ils perdront leurs chargement, mais ne seront pas détruit, simplement dissipés 
Sauvegarder dans les archives (1) 

FRONTLINE (ligne de front) 
Infanterie lourde : Phalanges, Géants à vapeur et une troisième à confirmer 

LONGRANGE (longue distance) 
Unité à distance : Archers, Tireurs 

FLANK (les flancs, les cotés) 
Infanterie légère : Lanciers, lance pierres, épéistes. 

AIR (aerien) 
Unité aérienne : Bombarider, gyro 

ARTILLERY (artillerie) 
Unités casse-mur : Béliers, catapultes, mortiers 

Unités auxilliaires et de réserves : 
(pas sur le shéma mais affiché lors de combats) 
Les places sur le champ de bataille sont limités, ainsi si il y'a trop de soldats, ils ne se battent pas mais sont en réserve, les médecin et cuisiniers font aussi partie de la réserve mais par contre jouent leurs role et ne sont pas inactifs 

Vos unités seront divisés par type (lourds, léger, casse-mur, aérienne) et par blocs plus ou moins nombreux selon la taille de la ville. Par exemple, une fois un "bloc" du mur détruit, le premier bloc d'unité lourdes disponibles prendras sa place sur la ligne de front pour remplir le bloc vide au prochain tour. 


!!! Important !!! 
La ligne de front (frontline) est à protéger à tout prix, si elle est percé ou qu'il n'y en a pas assez, les unités légères prendront la place de l'infanterie lourde et se feront laminer. 
Car dès qu'un bloc est détruit, il est remplacé, sois par les unités de réserve de la même classe (lourds, léger etc), sois par la classe suivante qui seras carrément moins efficace au front. 

Derrière la ligne de front viennent les tireurs ou les archers, qui n'endommagent plus que l'endurance des unités, ce qui peux être visiblement récupéré avec assez de médecin (A vérifier en pratique) 

Les unités légères viennent sur les cotés (flank) et essaieront d'encercler l'ennemi (en gros ca apporte un bonus d'attaque), si l'adversaire à des unités légères aussi, elle se battront entre elles, dans le cas contraire, les legers taperont sur les lourds (endommageront la ligne de front) 

Attention aux unités aériennes 
Les bombardiers vont devenir utile en défense contre l'artillerie ennemi, visiblement ils pourront interagir au premier tour en défense contre les casse murs 

Les Gyrocoptères sont des anti-bombardiers, les bombardiers adverses n'ont plus aucune chance contre les gyrocoptères, attention, Les gyro ne servent qu'a ça ! Si assez d'unités lourdes sont présentes à terre, les gyro n'interviendront même pas dans le combat s'ils n'ont pas de bombardiers à prendre pour cible. Par contre, les bombardiers sont aussi bien anti-casse mur que anti-infanterie 

A vérifier : Efficacité des tireurs/archers ou interaction avec les unités aériennes. Pas d'infos pour le moment. 


Important : Selon le niveau de l'hotel de ville et du mur, une ville ne pourras accueillir qu'un nombre limité de soldats en garnison dans ses murs, en pratique, si trop de soldats sont présents sur une ville, l'excédent se battras hors des murs jusqu'a ce que le nombre de soldat défenseur sois équivalent ou inférieur à la limite de garnison de la ville. 


1er tour, il faut défoncer le mur adverse avec les casse mur avant de commencer à se battre contre les unités adverses, dans le cas ou il n'y a pas de casse mur, c'est l'infanterie lourde qui prendras la place de l'artillerie casse mur, mais en beaucoup moins efficace. 
Sauvegarder dans les archives (1) 

info sur la nouvelle version , un casse tete 

Une nouvelle unité fait son apparition, le LANCIER qui va très avantageusement remplacer les Lance-pierres. 

Pour un coût moindre il peut-être formé avec une caserne de niveau UN et ses performances sont meilleures. 

Ensuite, le temps de formation et de construction des unités terrestres et navales a fortement diminué ainsi que les coûts. 

Reste à voir au niveau des coûts d'entretien. 

CONCEPT MILITAIRE 

Les unités dites casse-murs vont désormais jouer un rôle très important. Mortiers et autres en grand nombre. 

Pour les RC, la vue sera totalement différente et vous allez découvrir avec stupéfaction que vos unités disposent désormais de munitions. 

Sans munitions, vos unités seront placées en réserve et ne participeront plus au combat. 

Il y aura également un système de jauge vous indiquant la bonne ou mauvaise condition de vos troupes. 

BREF, une révolution dans l'art de la guerre qui remet en cause toutes les stratégies connues et qui étaient efficaces
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Message par David17 le Ven 18 Sep - 19:40

Bravo pour ton message !
Tous comprie !!!!!!!!!!!!!!
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Re: Version 0.3.2

Message par mrvaillon le Ven 18 Sep - 21:29

Bonsoir !

Effectivement , c'est tres clair, mais j'ai juste une chose à rectifier :

Une nouvelle unité fait son apparition, le LANCIER qui va très avantageusement remplacer les Lance-pierres.

Je ne suis pas d'accord avec cette phrase, car le lancier est une unité qui est prévue pour les flancs, tout comme les épeistes.

Les lances pierres, quand à eux, occupent avec les tireurs et archers, la ligne "médianne". Ligne entre l'artillerie et la ligne de front !!

Sinon excellent post

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Re: Version 0.3.2

Message par thekingofgun le Sam 19 Sep - 11:41

sa m'a l'air compliqué tout sa

je ne vais pas "raider" tout de suite moi
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Re: Version 0.3.2

Message par Lafair le Jeu 24 Sep - 20:01

Sérieux vivement qu'elle arrive quand même cette nouvelle version.
D'ailleurs, quelqu'un sait quand elle arrive ?
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Re: Version 0.3.2

Message par Sakapus le Sam 26 Sep - 1:23

bonsoir à tous,

sait-on si dans la prochaine maj au niveau des mines et des forets, 100 travailleurs produiront autant qu'avant ?
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Re: Version 0.3.2

Message par Saskia le Sam 26 Sep - 12:42

Oui la prod est la même pour la même perte de PO
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Re: Version 0.3.2

Message par Francois le Sam 3 Oct - 22:42

Wow!! Un immense bravo à PhF et à Hub (via Saskia) pour cette mine d'infos très pertinentes et utiles! Vraiment! Pour des règles de jeu, c'est très pro!

J'ai une petite question: Je vois dans le tout premier exemple imagé proposé par PhF que des tireurs occupent la front line... Est-ce que c'est parce que l'attaquant n'avait pas assez d'unités lourdes ou bien les joueurs peuvent-ils délibérément choisir quelles unités vont occuper quelle section?
Autrement dit, est-ce qu'on choisit la position de ses troupes ou bien est-ce que c'est automatique (ou un peu des 2?) ?

Si c'est automatique, la stratégie/tactique consiste à surveiller le nombre de chaque type d'unités, c'est déjà bien sympa comme challenge. Si on place les troupes comme on veut, là, ce n'est pas loin de la partie d'échec et il va y avoir des morts!!

Perso j'adore, mais j'ai un peu peur que cette complexité rebute des joueurs débutants ou réfractaires à l'arithmétique...
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Re: Version 0.3.2

Message par PhF le Dim 4 Oct - 9:27

Tu ne choisis pas la place de tes unités. Chacune a sa place attitrée. Dans la 1e image, l'attaquant a des tireurs en front line parce qu'il n'a pas envoyé assez d'unités légères. La front line étant prioritaire, elle est automatiquement complétée par les autres champs de bataille. Ainsi que le dit l'aide, si tu ne fais pas attention tu peux très bien te retrouver avec tes cuistots en front lin, et là, c'est le drame !
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Re: Version 0.3.2

Message par epsYlon le Dim 4 Oct - 16:00

Est-ce que quelqu'un dispose d'une grille des coûts d'achat et d'entretien de chaque unité ?

Même question pour leurs performances ?

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Re: Version 0.3.2

Message par Lili-24 le Lun 5 Oct - 14:59

Bonjour,

Voici la description des unités :




























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Re: Version 0.3.2

Message par David17 le Lun 5 Oct - 17:54

Merci pour cette description!
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Re: Version 0.3.2

Message par epsYlon le Lun 5 Oct - 22:18

Merci Lili !

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Re: Version 0.3.2

Message par thekingofgun le Ven 9 Oct - 19:49

les combats vont vraiment etre très chaud
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Message par epsYlon le Sam 10 Oct - 11:27

Petite image sympa pour visionner rapidement l'organisation d'un champs de bataille (créé par un certain Almas sur Iota) :


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Re: Version 0.3.2

Message par David17 le Sam 10 Oct - 14:38

Rien comprit Gné ?
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